-=PODSUMOWANIE ZADAŃ=-

-=WPROWADZONYCH W PATCHU 1.2.0=-

Strefa 4

1) Ważne osobistości mają zawsze wielu wrogów, dlatego przydaje się dodatkowa ochrona.
Rozbuduj Posterunek Policji i Schronisko na 18 poziom.

Zasady: Wybudować Posterunek Policji i Schronisko na 18 poziom.
Nagroda: ???

2) Gdy obudziłeś się wieczorem, na biurku znalazłeś dziwny list.
Poznaczony śladami krwi, zawierał w sobie tylko słowa: "Ratuj", "Uwięziona" i "Daleko".
Pisane w pośpiechu, w różnych miejscach pergaminu. Cóż to może oznaczać?

Zasady: Zaliczyć daleką wyprawę, gdzie szansa powodzenia to średnia testu zwinności i inteligencji.
Nagroda: Około 7 000 pr.

3) Wykaż się męstwem. Tylko to przyciągnie pod Twój sztandar wytrawnych łowców.
Zasady: Zaliczyć dowolną daleką wyprawę.
Nagroda: Około 6 500 pr.

4) Jak nakazuje wampirza tradycja, każdy nowo mianowany Inkwizytor wyprawia wystawną ucztę,
na którą zaprasza wszystkich mieszkańców miasta. Wampir twojej rangi musi wykazać się bogactwem i hojnością.
Zgromadź na swoim koncie 5 000 000 PLN i złóż ofiarę w wysokości 10% tej sumy. Kliknij tutaj, aby złożyć ofiarę.

Zasady: W momencie posiadania na koncie 5 000 000 PLN kliknąć w link w zadaniu.
Nagroda: Około 10 000 pr

5) Twoi zwiadowcy poinformowali Cię o dziwnych zjawiskach zachodzących na Wielkim Stepie.
Sugerują, żebyś zbadał sytuację zanim będzie za późno.

Zasady: Przygotować ekspedycję na Wielki Step. Tam natrafić i zabić Ducha Elizabeth.

Nagroda: Około 24 000 pr.

Strefa 3


1) Obowiązkiem każdego wampira wysokiej rangi jest dostarczenie ludzi do posługi w Katedrze.
Zbierz 500 000 ludzi i oddaj Katedrze w ofierze 10% z nich.

Zasady: Mając 500 000 ludzi na koncie kliknąć w podany link.
Nagroda: Około 30 000 pr.

Wpływy, władza, splendor... aby to wszystko utrzymać, potrzebujesz pieniędzy.
Aby pokryć swoje zwiększone wydatki, musisz zwiększyć swoje dochody. Rozbuduj dom publiczny na poziom 14.

Zasady: Wybudować 14 poziom domu publicznego.
Nagroda: Około 6 000 pr.

3) Twoja pozycja, sława i bogactwo sprawiły,
że jesteś uważany za jednego z bardziej wpływowych wampirów w mieście.
Jeden z członków Rady poprosił Ciebie o pomoc w zniszczeniu szajki mutantów pustoszących szlaki handlowe do miasta.

Zasady: Zasadzka, pokonać członka szajki,
który czai się na dalekiej wyprawie. Czy to będzie sierżant, czy herszt - to już loteria.

Nagroda: Około 18 000 pr.

4) Dokonaj heroicznego czynu.
Tylko to przyciągnie pod Twój sztandar potężne wampiry.

Zasady: Zaliczyć dowolną pielgrzymkę
(mając już wcześniej wykonane wszystkie wyprawy na pustkowia) .

Nagroda: Około 19 000 pr.


5) Minęło już wiele dni, odkąd Twój syn wyruszył na wyprawę w nieznane,
a Ty nadal nie otrzymałeś od niego żadnych wieści. Pełen niepokoju postanawiasz udać się na poszukiwania.

Zasady: Zaliczyć pielgrzymkę, gdzie szansa powodzenia to średnia testu spostrzegawczości i inteligencji.
Nagroda: Około 10 000 pr.

Strefa 2


1) Pan Ciemności wymaga, aby w jego Katedrze nigdy nie brakowało krwi.
Jako członek Wewnętrznego Kręgu jesteś zobowiązana do złożenia ofiary. Zgromadź 800 000 litrów krwi,
po czym złóż ofiarę 10% tej wartości.

Zasady: Uzbierać 800 000 litrów krwi i kliknąć w odpowiedni link.
Nagroda: Około 43 000 pr

2) Prawdziwe doświadczenie można zdobyć tylko przemierzając niebezpieczne szlaki.
Wykonaj co najmniej 15 udanych pielgrzymek w nieznane.

Zasady: Zaliczyć 15 dowolnych pielgrzymek od momentu aktywacji zadania.
Nagroda: Około 26 000 pr.

3) Dotarły do Ciebie plotki o dziwnej anomalii, znajdującej się gdzieś na pustkowiach.
Znajdź i wyjaśnij tajemnicze zjawisko.

Zasady: Zaliczyć pielgrzymkę, gdzie szansa powodzenia to średnia testu wiedzy i inteligencji.
Nagroda: Około 17 000 pr.

4) Twoi ludzie donieśli, że przy rabusiu zabitym w okolicach miasta znaleziono list.
Z listu wynika, że twoja prawnuczka Anhala więziona jest na Polach Lęgowych. Zorganizuj ekspedycję ratunkową.

Zasady: ???
Nagroda: ???

5) Całe miasto patrzy na członków Wewnętrznego Kręgu.
Daj znak swej wielkości i zapewnij krew dla swoich poddanych. Rozbuduj Szpital na poziom 7 oraz Rzeźnie na poziom 22.

Zasady: Wybudowanie Szpitala na 7 poziom oraz Rzeźni na 22 poziom.
Nagroda: ???

6) Zdobądź 84 poziom.
Zasady: Osiągnąć 84 poziom.
Nagroda: ???

Strefa 1


1) Prestiż wśród wampirów to nie tylko bogactwo i władza.
Tylko wielki wojownik wzbudza prawdziwy respekt. Wygraj 15 walk pod rząd urządzając zasadzkę.
Walki w obronie się nie liczą.
Zasady: Wygrać 15 zasadzek w ataku pod rząd.
Nagroda: Około 60 000 pr.

2) Pomimo ostrzeżeń doradców, wyprawiasz się czasami na samotne spacery w okolice miasta.
Przypominają Ci czasy, kiedy byłaś nowicjuszką w wampirzym świecie, która przybyła do miasta marząc o sławie i władzy.

Zasady: Pokonać Assasyna na blisiej wyprawie.

Nagroda: Około 48 000 pr

3) Zdobądź 89 poziom.
Zasady: Osiągnąć 89 poziom.
Nagroda: ???

4) Treść dokładnie nie znana, wiadomo tylko tyle, że trzeba się uporać z Bractwem Chaosu
Zasady: Wygrać oblężenie na Bractwo, gdzie liczba przeciwników to liczba graczy +2.

Nagroda: ???